O uso de um jogo como ferramenta para ensinar História Antiga fez os pais dos alunos da 6ª série do Colégio Sévigné correrem às lojas para comprar o game Civilization, que simula o apogeu e a derrocada de civilizações gregas, romanas, persas e babilônicas. O projeto, que teve apoio dos professores da disciplina, foi coordenado pelo doutorando em Psicologia pela Ufrgs Daniel Lopes, que dirige o laboratório da escola.
Foto: René Cabrales
“Parecia que a gente estava dentro da História; consegui entender a dificuldade que se tinha em erguer uma cidade: se no computador já foi difícil, imagina naquela época”, comenta a aluna Athena Guimarães, 12. Ela lembra ter projetado três civilizações, em dupla com a colega Ana Paula Couto. Duas delas foram destruídas pelo próprio jogo, que também reproduz táticas de guerra.
O laboratório do Sévigné permanece aberto, desde o início do ano, para que seja utilizado pelos professores, em que disciplina for. Em História, os alunos devem voltar a usar um game (desta vez o Pharaoh) para ter noções sobre a civilização egípcia. Os professores freqüentarão oficinas para aprender a lidar melhor com as ferramentas. “Esse trabalho estimula a criatividade e complementa os livros e CDs-Rom que chegam prontos à escola ”, salienta Lopes.
Como no Sévigné, a Informática já não faz parte do currículo formal do Colégio Farroupilha, também em Porto Alegre. A proposta, desde o início do ano, é de que o laboratório sirva de apoio para qualquer disciplina, no horário em que for preciso. Professores que sentem necessidade de atualização estão sendo treinados em cursos técnicos noturnos, abertos à comunidade. Durante o dia, estudantes do ensino médio costumam utilizar o aplicativo Excel, nas aulas de Química, e a ferramenta aberta Cabri, para treinar Geometria.
Em 1999, chats de conversação na internet também foram usados pela escola para conectar os alunos aos professores, que passavam orientações on line e tiravam dúvidas fora de turno sobre um projeto integrado de construção de home pages, em horários pré-estipulados. A informática também serve para que os professores do Farroupilha emitam boletins, a partir de um kit para preenchimento de notas projetado pelos programadores Jorge Luís Coelho e Cyntia Bongiolo, que coordenam o laboratório.
Carlos Eduardo Bitencourt, 16, e Camila Marqueto, 14, elogiam as aulas em que o professor de Biologia abre o laptop (computador portátil) e projeta a tela na parede. “Assistir a uma espermatogênese no vídeo é bem mais esclarecedor”, define Carlos. O aluno defende mudanças nos currículos para que a informática evite “sofrimentos sem sentido”, como a tática frustrada do professor de Física de demonstrar com desenhos o magnetismo exercido pelos metais.